Rozdaje gracz, który był pierwszym wychodzącym

March 11th, 2010

Braki i nadwyżki kart w ręku usuwa się tym razem podobnie jak po pierwszej rozgrywce (ciągnąc brakują-Ol ilość kart z talonu lub zrzucając nadwyżkę zakrytą na stół). W czwartej rozgrywce do pierwszej lewy wychodzi ten gracz, który wychodził w trzeciej rozgrywce. Po zakończeniu rundy rozgrywek sumuje sie uzyskane wyniki (punkty plusowe i minusowe każdego z graczy). Następnie do kolejnej rundy rozdaje karty gracz, który był pierwszym wychodzącym w pierwszej rozgrywce poprzedniej rundy. Pełna tura gry składa się z czterech rund (szesnastu rozgrywek) przy dwu grających lub z trzech rund (dwunastu rozgrywek) przy trzech grających. Całą turę wygrywa ten z graczy, który zdobył największą Ilość punktów plusowych lub (jeśli wszyscy gracze mają punkty minusowe) najmniejszą ilość punktów minusowych.

Po zakończeniu rozgrywki karty nie są tasowane

March 11th, 2010

Jeśli gracz ma więcej niż dwanaście kart, nadwyżkę zrzuca zakrytą według własnego wyboru. W drugiej rozgrywce do pierwszej lewy wychodzi gracz, który “wychodził w pierwszej roząrywce. I tym razem po zakończeniu rozgrywki korty nie są tasowane, lecz każdy z graczy używa kort zawartych w lewach, które wziął, do gry w następnej rozgrywce. Tym razem karty uzupełnia się (i zrzuca) inaczej: gracz, który ma kart za mało, ciągnie brakującą mu ilość kart z ręki gracza po lewej stronie; w ten sposób wszyscy gracze uzupełniają ilość posiadanych w ręku kart do dwunastu. W trzeciej rozgrywce do pierwszej lewy wychodzi gracz po lewej stronie tego, który zaczynał rozgrywkę uprzednio. I tym razem po zakończeniu rozgrywki karty nie są tasowano, lecz jak uprzednio każdy z graczy używa kort zawartych w lewach, które wziął, do czwartej, ostatniej rozgrywki

Wygrywa rozgrywkę zadeklarowaną

March 11th, 2010

Gracz, który rzeczywiście wygrywa rozgrywkę zadeklarowaną wstępnie (osiąga w niej największą ilość punktów plusowych lub najmniejszą ilość punktów minusowych). otrzymuje w postaci premii dodatkowo 10 punktów plusowych. Jeśli w zadeklarowanej rozgrywce gracz zremisuje lub ją przegra, nie pociąga to za sobą żadnych skutków. W pierwszej rozgrywce wychodzi do pierwszej lewy naręczny rozdającego. Po zakończeniu rozgrywki karty nie są tasowane, lecz każdy 7 graczy używa kart zawartych w lewach, które wziął, do gry w drugiej rozgrywce. Jeśli po zakończeniu pierwszej rozgrywki, a przed rozpoczęciem drugiej któryś z graczy ma w lewach (w ręku do drugiej rozgrywki) mniej niż dwanaście kart, brakującą mu ilość kart uzupełnia z zakrytego talonu.

Każdy otrzymuje po dwanaście kart

March 11th, 2010

Zasady gry:

Pełna partia metamorfozy składa się z czterech kolejnych rozgrywek o różnych zasadach rozgrywania i o różnych zasadach zapisu. I tak:pierwsza rozgrywka: bez atu; za każdą wziętą kartę treflową — cztery punkty minusowe;druga rozgrywka: atu karo; za każdą wziętą kartę kierową – trzy punkty plusowe;trzecia rozgrywka: bez atu; za każdą wziętą kartę — jeden punkt minusowy (a więc za lewę dwa lub trzy punkty minusowe, zależnie od ilości grających);czwarta rozgrywka: bez atu; za każdą wziętą kartę pikową — cztery punkty plusowe. Każdy z grających otrzymuje po dwanaście kart; reszta kart pozostaje zakryta w talonie. Po pierwszym rozdaniu każdy z graczy decyduje, w którym z kolejnych rozdań partii jego zdaniem wygrywa. Po podjęciu decyzji kładzie przed sobą jedną z czterech kart (asa, dwójkę, trójkę lub czwórkę) zakrytą dla zaznaczenia, iż deklaruje wygranie przez siebie pierwszej, drugiej, trzeciej lub czwartej rozgrywki. Gdy gracze podjęli decyzję, odsłania się ich karty wskaźnikowe. Pozostają one odsłonięte do końca gry.

Zawsze wymienia się trzy karty

March 11th, 2010

W czarną Marię grać można także w czterech, pięciu i sześciu graczy. Przy czterech graczach gra się pełną talią, każdy z graczy otrzymuje po trzynaście kart i grać można albo każdy na własny rachunek, albo (ciekawiej) systemem bridżowym — dwu przeciwko dwom. Przy pięciu graczach usuwa się z pełnej talii dwie dwójki (treflową i karową), każdy z graczy otrzymuje po dziesięć kart. Przy sześciu graczach usuwa się wszystkie dwójki i w grze 48 kartami każdy z graczy otrzymuje po osiem kart. We wszystkich wariantach gry zawsze wymienia się trzy karty, co zwiększa w grze, gdy jest więcej graczy, element szczęścia i przypadku, Metamorfozy
Wariant gry opracowany w 1962 roku przez Roberta jotta z Nowego Jorku. Rekwizyty :P ełna talia kart (52 karty) oraz dla każdego z graczy as, dwójka, trójka i czwórka z innej talii kart. Te osiem (lub – przy trzech grających – dwanaście) kart pełni specjalną rolę, nie bierze udziału w kolejnych rozgrywkach.

Następuje pierwsze wyjście i rozgrywka.

March 11th, 2010

Po uporządkowaniu kart każdy z grających przygotowuje sobie trzy karty, których pragnie się pozbyć i przekazuje je swemu partnerowi po prawej ręce, jednocześnie sam otrzymując trzy inne karty, podobnie jak i jego karty zakryte, od partnera po lewej ręce. Po dokonaniu wymiany każdy z graczy ma znów, jak uprzednio, siedemnaście kart. Następuje pierwsze wyjście i rozgrywka. Wychodzi zawsze naręczny (gracz po lewej stronie) rozdającego. Obowiązuje dorzucanie do koloru. Nie ma obowiązku przebijania starszą kartą. Wolno wychodzić w każdy kolor. Kartami karnymi, których brania w swoich lewach należy unikać, są:wszystkie kiery (jeden punkt karny za każdy wzięty kier; wolno wychodzić w kiery);dama pikowa (trzynaście punktów karnych – stąd nazwa gry; wolno wychodzić w piki);król pikowy – dziesięć punktów karnych;as pikowy – siedem punktów karnych.

Tradycyjny angielski wariant gry

March 11th, 2010

Za wzięcie każdej lewy gracz otrzymuje jeden punkt plusowy. Wolno wychodzić we wszystkie kolory. W wypadku nie posiadania koloru wyjścia nie ma obowiązku przebijania atutem. Za wzięcie waleta kierowego – 4 punkty minusowe; za wzięcie waleta karowego – 3 punkty minusowe; za wzięcie waleta treflowego – 2 punkty minusowe; za wzięcie waleta pikowego – 1 punkt minusowy. Gra toczy się do chwili, gdy któryś z graczy osiągnie w zapisie 20 punktów plusowych, wygrywając grę.
Czarna Maria
Tradycyjny angielski wariant gry. Rekwizyty: Bridżowa talia kart, z której usunięto dwójkę trefl -a więc 51 kart. Starszeństwo kart od asa do dwójki. Nie ma koloru atutowego. Zasady gry: Każdy z grających otrzymuje po siedemnaście kort.

Każdy z grających otrzymuje po osiem kart

March 4th, 2010

Nie ma koloru atutowego, Istnieje obowiązek dorzucania do koloru. Pierwszego rozdającego wyznacza się przez losowanie. Wychodzi do pierwszej lewy zawsze naręczny rozdającego. Każdy z grających otrzymuje po osiem kart. Za wzięcie pierwszej lewy – jeden punkt minusowy. Za wzięcie ostatniej lewy – jeden punkt minusowy. Za wzięcie damy treflowej — dwa punkty minusowe. W rozgrywce wolno wychodzić w trefle. Gra toczy się w kolejnych rozdaniach, dopóki w zapisie któryś z graczy nie osiągnie dziesięciu punktów minusowych. Wówczas całą grę wygrywa ten z graczy, który ma najmniej punktów minusowych. Francuski wariant gry, pochodzący z pierwszych lat XIX wieku (nazwa gry to nazwisko ministra w rządzie Karola X), dziś uprawiany głównie w krajach anglosaskich. Każdy z trzech grających otrzymuje po siedemnaście kart. Ostatnia karta zostaje odsłonięta i leży na stole. Wyznacza ona kolor atutowy w danej rozgrywce; sama udziału w rozgrywce nie bierze. Do pierwszej lewy wychodzi zawsze naręczny rozdającego.